Les Aéthériques

Contrairement à la croyance populaire, chaque homme ne possède pas à la naissance une parcelle de mal en lui. Une âme débute son existence comme un bloc taillé, à quelques facettes simples. Celui-ci descend ensuite le courant du monde, guidé par le flot de la rivière, s’y opposant, dirigeant son court, gagnant, ce faisant, une multitude de facettes. Lorsqu’elle atteint l’âge de la sagesse, on dit qu’elle en est devenue lisse et pure. Ceci dit, beaucoup se fracassent en chemin. Le mal est une facette qui vient après la naissance, une fissure qui menace de détruire l’âme. Bien que l’homme soit libre de choisir, il n’en va pas de même pour les « Aéthériques », désignés comme les « démons » dans le langage du peuple.

Un Aéthérique est une entité extérieure à la Carte, c’est une conscience et une puissance autre, constituée d’une volonté pure, complexe et perverse. Bien qu’elle n’ait pas la volonté de répandre le mal, elle n’a aucun respect pour la condition humaine, pour la société ou pour tout autre forme de justice. Ses buts défient généralement l’entendement ou la logique populaire. Sans forme matérielle et sans magie en tant que tel, cette volonté nécessite, pour se matérialiser, qu’une autre volonté s’aligne à la sienne et lui donne matière et magie. Jamais il n’y a eu Aéthérique sans intervention de la part du monde matériel.

Un Aéthérique n’est jamais entièrement invoqué sur la Carte. On en invoque généralement qu’une facette, une partie de son tout. La puissance de ce « fragment », portant le nom populaire « démon », dépend de la puissance de l’invocateur. Ce fragment possède une part de la conscience de l’Aéthérique et peut offrir des capacités et des connaissances souvent hors de la portée de l’esprit humain. On murmure que ce serait de leurs mains que les nobles d’Arsha tireraient leur puissance. On raconte aussi que les plus innovateurs des savants de Nodrian ne mériteraient que très peu des éloges qu’ils reçoivent pour leurs « découvertes ».

L’invocation requiert, au minimum, une large quantité de magie et le nom de l’Aéthérique choisis. Chaque créature, sur la Carte ou ailleurs, possède un Vrai Nom qui, si connu, peut être utilisé pour la contrôler. L’âme est l’exception : elle ne possède pas de nom à sa création. L’acte de nommer un enfant ne lui donne pas son Vrai Nom, il doit être choisis et octroyé lors d’une cérémonie complexe. Un être ne pourra jamais invoquer quoi que ce soit s’il ne possède pas de Vrai Nom. Enfin, si celui-ci ne connait pas le Vrai Nom de l’Aéthérique de son choix, il peut choisir d’ouvrir son esprit et de canaliser sa magie vers les astres, amenant à lui le premier être volontaire. Cette dangereuse pratique amène à lui un fragment aléatoire d’une volonté inconnue.

De mémoire d’homme, les Aéthériques n’ont jamais été à l’origine de désastres et leurs interventions sont largement isolées. Peu de gens en ont même entendu parler et ce pratiquement toujours sous le nom de « démons ». Il en va de même pour les chasseurs de démons, culte réputé originaire des terre d'Arsha.

Les âmes perdues

Une âme perdue est l'âme d'un défunt voyageant hors du Styx. Plusieurs croient que leur présence serait causée par la matérialisation des eaux du Styx en ce monde lors de la chute des Anciens, le phénomène n'ayant jamais été répertorié avant cela.

On reconnaît la présence d'une âme perdue par le manque de vie en un lieu. En effet, l'âme ne peut survivre qu'en baignant dans le Styx. Hors de ses eaux, elle ne peut se maintenir qu'en drainant la vie qui l'environne. Les plantes desséchées et le manque de sons animaux sont donc des signes évidents de la présence d'une âme perdue.

Une âme perdue peut tenter deux types d'existences: la damnation ou la hantise. La damnation implique la possession d'un corps faible. L'âme perdue, généralement forte d'une cause et plus vieille, expulse son occupant et se l'approprie. On appelle ce nouvel être un Damné. Étant incapable de supporter la vie d'un corps étranger correctement, le Damné montrera très rapidement des signes de dégénérescence au niveau de la chair, qu'il devra cacher s'il veut dissimuler sa nature véritable et survivre. L'âme du damné, taxée par le travail de maintenir son emprise sur son hôte durant toute son existence, est souvent irrémédiablement détruite lors de sa seconde mort.

La hantise est beaucoup plus subtile. Une âme habitée par la vengeance ou ayant un lien puissant à un objet, un endroit ou une personne peut choisir de s'y attacher. Incapable de consommer une quantité satisfaisante d'énergie vitale, ces âmes perdent rapidement tous les aspects de leur personnalité d'origine et la plus grande partie de leurs mémoires. Tout ce qui en reste a trait à leur hantise. Se nourrissant des émotions présentes autour d'elles, elles peuvent utiliser cette énergie pour influencer les événements, subtilement. Elles peuvent aussi bien porter bonheur que malheur. Les plus puissantes peuvent même agir directement et violemment. Une personne hantée, peu importe si l'âme a de bonnes intentions, verra son énergie vitale absorbée peu à peu. Il est donc nécessaire d'exorciser le phénomène dans les plus brefs délais.

Les âmes perdues trop faible pour damner ou hanter errent sans but. Elles sont souvent victimes des arts noirs qui nécessitent, plus souvent qu'autrement, le sacrifice de l'une d'elles.

Les Chimères

Toute créature composée d'un amalgame d'animaux est considérée comme une chimère. De récents débats proposent de modifier la définition pour en exclure les féraux, dû à leur acceptation de plus en plus répandue dans la société humaine et le fait qu'ils sont douée de raison et de parole.

Les chimères ne sont, en effet, qu'une agglomération grotesque de morceaux d'animaux. On en trouve de toutes les tailles, bien qu'elles soient généralement plus larges qu'un homme et fortes comme deux. Entièrement carnivores, elles ne peuvent survivre qu'en dévorant toute autre créature à portée. Incapable de parler, elles ne montrent que très rarement signe d'intelligence.

Ces créatures sont les créations d'hommes fous, généralement mages, altérant la nature pour satisfaire leur curiosité et leurs ambitions. Biros, bien que peu osent le dire à voix haute, serait l'un des créateurs de chimères les plus prolifiques.

Les Géants

Une des trois races pré-guerre, avec les humains et les vampires, les géants ont été compagnons de l'humanité pour la plus grande partie de leur histoire. Architectes de génie, les géants croient en la création et non en la destruction. Hauts de plus de trois mètres et de forme totalement humaine, ils sont naïfs, incapables de comprendre le besoin du mensonge, de la tromperie ou du mal.

Selon la légende, le premier homme rencontra le premier géant en paix. Ils partagèrent leurs avoirs et leur savoir et il n'y eu jamais amitié plus grande que celle de leurs races. Lorsque l'humanité se divisa en clans, certains géants prirent le nom "Tranchemontagne" et isolèrent leur communauté. Il s'agit de la seule communauté de géants existant encore de nos jours. On peut les retrouver sur les terres de Lok, vivant en autarcie complète.

Les autres se mêlèrent à l'homme et leurs descendants sont communément appelés "Demi-Géants". Bien que la reproduction humain-géant soit maintenant chose de légende, l'hérédité demi-géant reste présente dans l'héritage de plusieurs familles du continent et se manifeste de manière aléatoire. L'enfant, de taille normale à la naissance, se développe rapidement et on peut reconnaître son ascendance à l'adolescence. En dehors des Tranchemontagne, les géants ont disparu au fil du temps, surtout de vieillesse mais aussi par violence, la guerre tirant beaucoup avantage de leur taille.

Les Golems et gardiens

Un Golem ou un Gardien est une créature artificielle fonctionnant entièrement par intervention magique. Sans âme ni fonction vitale, un golem n'est jamais considéré comme un être vivant et n'est rien de plus qu'un esclave. Les golems peuvent être composés de divers matériaux, mais leur coeur est toujours formé d'une pierre précieuse massive.

Un golem n'a que très rarement une personnalité propre. Il a une capacité de raisonnement limité et est dépendant d'une source de magie quelconque, souvent leur maître mage. La plupart sont doués de parole mais peu ont un vocabulaire élaboré.

Récemment, la définition de golem a été étendue aux créatures fonctionnant par une combinaison d'interventions magique et mécanique. Afin de diminuer la consomption d'énergie du Golem, certains ingénieurs des terres de Nodrian les ont équipés d'articulations à pistons et de mécanismes à ressorts de type "spirales supercomprimés". Ceux-ci sont formés d'alliage secrets et sont initialement chargés à l'aide de compresseurs magiques. Ce mécanisme permet de quintupler le temps d'autonomie du Golem et serait considéré comme le futur de la technologie humaine.

La désignation "Gardien" est réservée aux golems, souvent anciens, capables de se recharger en emmagasinant l'énergie magique environnante, de la même manière qu'un magicien. On les retrouve souvent dans les vieilles tombes ou prisons.

Les morts-vivants

Lorsqu'un cadavre n'est ni brûlé ni collecté par un vassal d'Olostra, il arrive qu'une âme errante en prenne possession. Ayant perdue toute motivation autre que sa faim pour l'énergie des vivants, la créature qui en résulte n'est rien de moins qu'un monstre.

En pleine décomposition, aussi bien d'âme que de corps, les morts-vivants ne fonctionnent que quelques semaines si laissés à eux-mêmes. Ils restent néanmoins une grave menace. Incapables de sentir la douleur et résistant aux attaques, seule une destruction complète et totale les arrête. Leurs muscles sont incapable de sentir la douleur, ce qui leur permet d'ignorer leurs limites et de manifester une force hors du commun. Leurs doigts, ayant perdu toute flexibilité, forment une sorte de serre qu'ils utilisent pour déchiqueter leurs victimes.

Les Nymphes

Une nymphe est la matérialisation sous forme humaine d'une région regorgeant de vie. Sur son territoire, elle est omnisciente et chacun des esprits présent lui obéit au doigt et à l'oeil. Elle est totalement incapable de percevoir quoi que ce soit hors de son domaine et ne peut survivre hors de son territoire. Elle ne traverse jamais les frontières de son domaine volontairement et, si forcée, elle s'affaiblit rapidement.

On peut en retrouver deux types: les nymphes de bois et les nymphes des eaux.Les nymphes des bois sont des entités de la forêt. Elles prennent souvent la forme d'une jeune femme au sourire rayonnant cueillant des herbes. Pleines de gentillesse et prêtes à aider, leurs connaissances en plantes et en herboristerie sont inégalées.

Une nymphe des eaux est une entité des rivières ou des mers. Celles retrouvées près des rivières prennent soit la forme d'une jeune femme se baignant nue, pêchant ou encore observant les vagues. Celles retrouvées en mer sont beaucoup plus près du poisson, elles perdent souvent leurs jambes, remplacés par de larges nageoires. Les nymphes des eaux ont une voix angélique, hypnotique.

Toutes les nymphes sont considérées comme bienveillantes, mais il est recommandé de ne jamais suivre l'une d'entre elle sur son territoire, si l'on veut en ressortir. Certaines personnes les appellent parfois aussi les fées.

Praxis 2016
Nom et prénom du participant