Les malédictions (Un personnage ne peut posséder une malédiction lors de sa création)

La dégradation magique

Un mage qui gagne en puissance se voit souvent affligé par cette malédiction. Utiliser et emmagasiner la puissance magique du monde a un prix. Les utilisateurs de l'arcane ont accepté le risque: tel est l'attrait de la magie. Il n'y a qu'un symptôme récurrent: la peau des affligés est marquée de craquelures bleuâtres, au niveau des tempes et autour des yeux. On remarque aussi, dans certains cas, une augmentation des capacités magiques du pratiquant. Dans les cas extrêmes, les yeux des mages prennent parfois une teinte surnaturelle, que certains croient influencée par le type de magie qu’ils pratiquent le plus.

Un mage qui remarque ce genre de dégradation n'a que quelques années à vivre. Il doit sceller ses pouvoirs s'il espère ralentir la malédiction.

La hantise

La hantise est considérée comme une malédiction lorsqu'elle affecte un individu. Lorsqu'une âme libre s'est attachée à un être vivant, aussi bien par bienveillance que par malveillance, la personne est dite "hantée". L'âme errante perd rapidement toute personnalité et toutes ses intentions originelles, elle est animée par une seule obsession.

On a, par exemple, tous entendu parler de l'âme bienveillante guidant la lame d'un grand guerrier vers le coeur de ses ennemis, et de l'âme malveillante hantant les nuits de son meurtrier, multipliant cauchemar après cauchemar. Ceux qui sont instigateurs de grands massacres ou de crimes infâmes voient souvent leur vie raccourcie par l'influence de leurs victimes, que ce soit par une malchance surnaturelle que par un simple arrêt cardiaque.

Peu importe l'intention initiale de la créature, elle ne peut s'empêcher de drainer l'énergie vitale de son hôte. La victime devient susceptible aux maladies, ses blessures guérissent lentement, son esprit devient lent, déprimé. Ultimement, une personne hantée devient apathique. Il est considéré comme un acte de merci de laisser mourir l'une de ces personnes, ou même d'abréger ses souffrances.

Cet état est répertorié, à long terme, chez toute personne ayant visité l'île d'Olostra sans prendre serment avec celle-ci. La seule solution connue au problème est un exorcisme complet de l'hôte.

La lycanthropie

Tout homme se faisant mordre par un Lycanthrope transformé cours le risque de contracter la malédiction. Un affecté typique sera homme tout le mois et prendra sa forme maudite lors de la pleine lune. La malédiction introduit une teinte bestiale dans l'âme de l'infecté, qui est libérée sans contrôle une nuit par mois. On parle alors d'un "Loup-Garou". L'affecté prend une forme mi-homme, mi-loup, large d'épaule, munit de griffes longues d'un pied et fort comme cinq hommes.

Lorsque l'âme d'un individu est partagée entre deux formes, lorsque les pulsions animale et humaine d'un être sont en équilibre, on parle d'un "Lycan". Un Lycan est capable de prendre sa forme bestiale presque à volonté. Il garde une mesure de contrôle sur lui-même et devient un formidable adversaire au combat. Un lycan accepte chacune de ses formes comme étant une partie de lui. Il adore chacune d'entre elle, sans en préférer une. Peu d'hommes ont la personnalité requise pour devenir lycan, et le seul entraînement viable reste le secret de Biros, le Créateur. Jamais il n'y a eu de lycan en dehors de ses rangs.

Le vampirisme

Le Vampirisme est une des malédictions les plus anciennes et les plus mystérieuses de la Carte. Elle afflige sa victime d'une allergie mortelle au soleil et d'une soif insatiable d'énergie vitale. Un vampire dévore aussi bien le sang que l'âme de sa proie. En échange, l'affligé se voit offert ni plus ni moins que la jeunesse éternelle, sous une forme mort-vivante.

La différence principale entre un vampire et un mort-vivant est la coexistence parfaite entre l'âme et le corps. Son régime d'énergie vitale raffiné assure une existence presque humaine, sans dégradation.

Le seul moyen entièrement efficace de libérer le vampire de sa condition reste de lui trancher la tête et d'exposer sa forme physique aux rayons du soleil. Il s'enflamme ensuite, sa chair et ses os se désagrégeant et prenant la forme d'une fine poudre blanche. Il est coutume, dans les terres de Nodrian, de ne jamais considérer un Vampire comme mort, même décapité, avant son exposition à la lumière du jour. Les vampires sont très puissants et extrêmement difficiles à tuer. Les armées de Nodrian s'assurent d'avoir les nombres en leur faveur lors de tout affrontement, souvent à vingt contre un.

Un exorcisme n'a, à ce jour, jamais put être entrepris sur une de ces créatures, mais la théorie reste que l'âme quitterait simplement le corps et que le vampire tomberait en poussière.

Praxis 2016
Nom et prénom du participant