L’univers de Praxis, qu’on appelle la Carte, est une vaste étendue de roc, de pierre et d’eau, de forme relativement rectangulaire. Le Soleil et la Lune tournent d’Est en Ouest autour, mûs par une force inconnue.

Aux extrémités Sud, Est et Ouest se trouve la « fin du monde », là où les eaux se lancent dans un vide inexploré, au bout de la Carte. De la pointe Est des Terre de Fya, il est possible d’entendre le grondement sourd d’une gigantesque chute, alors que l’horizon disparait derrière une muraille opaque de nuages. Au Nord, la cartographie s’arrête à la hauteur de la Chaîne de Cendre, puisque personne n’a réussit à aller plus haut. Le climat et le terrain deviennent si hostile à la vie que la toundra elle-même a renoncé à y pousser et que les explorateurs les plus déterminés y ont laissé leur courage, parfois aussi la vie.

Autour de Toram, l’île cendreuse de la reine Olostra, circule le mystique fleuve du Styx. Ses eaux grises sont d’un calme de mort peu importe la température. On dit que seule l’arrivée massive des âmes d’une hécatombe peut en troubler la surface un moment, et qu’alors les volutes de cendre en suspension empruntent les silhouettes des défunts.

Les continents sont sous le contrôle des Rois et Reines :

L'Impérium

Historique et Formation

Ce fut un changement soudain du sens de rotation des eaux qui annonça sa formation. Ce n’était visiblement pas une entreprise conçue récemment, c’était un projet secret, en attente de l’heure où le regard des Rois serait dirigé ailleurs. En un seul mouvement, une centaine de bateaux de toutes les régions de la Carte déployaient leurs voiles, empruntant les nouveaux courants et ne jetant l’ancre qu’à l’atteinte de leur destination : Esor, le centre des Mystérieuses.

Là où l’on croyait que jamais l’homme ne s’installerait ni ne bâtirait, on entreprit de créer une nouvelle civilisation. Un vent de magie dissipa la pâleur omniprésente et l’air morne des îles, ramenant à elles la vie et la chaleur qui les habitaient autrefois. On reçut rapidement mot de ce mouvement. Il se proclama l’Imperium, une union de guildes, aussi bien de mages que de marchands, qui cherchait à créer un monde où l’homme règnerait. Cette proclamation offusqua une grande partie du peuple : n’avions-nous pas déjà accomplit cet exploit sous l’égide des rois? Certains, par contre, ceux qui prônaient les vieilles valeurs ou ceux ayant été mis de côté par le régime actuel, se rangèrent avec eux. L’immigration débuta, pas un mouvement de masse, mais plutôt l’exode de familles isolées.

On forma l’Imperium par la volonté de l’Homme, mais on le forma aussi par une puissante magie. Le signal qui annonça le début d’une nouvelle ère, le changement des courants marins, était dû à l’activation d’un ancien objet capable de changer une civilisation en entier : cet objet avait pour but de faciliter le voyage. En plus de ceinturer chaque continent d’un puissant courant marin traversant les Mystérieuses, cet artéfact donna la capacité aux mages de l’Imperium d’installer des portails partout sur la Carte. On murmure qu’Olostra et Nodrian auraient offert leur support dans cette entreprise, chacun ayant un intérêt évident à sa réussite.

Chaque portail est taillé d’une seule pièce d’Obsidienne et de forme cubique. De larges runes ornent chacune des facettes du bloc. Lorsqu’activé par un mage de l’Imperium, seul eux en connaissent le secret, le cube devient essentiellement un trou dans l’espace : on n'a qu'à pénétrer une des facettes pour l'utiliser. L'ouverture doit être soutenue par un magicien: les portails ayant tendance à se refermer. Chaque portail possède un alter-ego direct placé au cœur de la tour de Trivium. C'est à cet endroit que le voyageur choisira sa destination finale, empruntant le portail lié à la destination de son choix. Les portails ne sont ouverts, outre circonstance spéciale ou invité de marque, qu'un jour sur trois.

L’Imperium se chargea de déplacer les larges cubes et de les répartir sur la Carte. Chaque nation, à l’exception de celle de Nodrian et de Séon en possède un minimum de trois. Les terres du Maître de la technologie et du Père du temps n’en possèdent qu’un seul chaque. Tous sont gardés jalousement par les troupes de l’Imperium et par une force armée locale. Un voyage simple par portail coûte quinze écus par tête.

En parallèle aux voyages individuels, l'Imperium mit sur place un système de poste rapide et efficace. Il est maintenant possible de communiquer, en quelques jours, d'un bout à l'autre de la Carte. Le prix fixé est d'une couronne par lettre.

Pour ce qui est des rois, occupés à gérer une guerre de plus en plus sanglante, ils ne réagirent pas immédiatement. On attend, souvent avec impatience, les politiques de chaque membre de la royauté envers cette nouvelle contrée, mais cet affront à l’ordre établit ne sera pas laissé impuni.

Territoire

Le territoire de l’Imperium est entièrement contenu dans les Mystérieuses. L’île principale, sur laquelle on trouve la capitale Trivium, ne mesure que quelques cinq cent kilomètres carrés. La taille du territoire entier rivalise à peine celle des terres de Séon.

L’endroit est paisible et la végétation reste strictement contrôlée : certaines terres sont dédiées à la forêt, d’autres à l’agriculture et, finalement, certaines sont dédiées à la construction. On peut retrouver, éparpillés sur les îles, de larges bâtiments, voir des châteaux, formés de larges pierres d’un gris presque noir. Réputé comme indestructible, ce matériel fut nommé de l’Obsidienne. Les anciens bâtiments sont maintenant tous habités par les plus hauts gradés de l’Imperium tandis que les immigrants construisent leurs résidences dans les régions désignées.

Capitale : Trivium

La capitale de l’Imperium se trouve en plein centre de l’île d’Esor. Seuls deux constructions d’Obsidienne se dressent en cette cité : une large muraille et l’imposante tour en son centre. Tous les autres bâtiments sont fraîchement construits de pierre et de bois. Il s'agit d'une petite métropole en pleine construction; on remarque d'ailleurs beaucoup de chantiers à peine entamés. Chacune des routes, pavées, mène à la tour. La muraille est percée de larges portes, condamnées par d’épaisses grilles d’acier. Seules deux des entrées restent utilisées.

Un seul portail se dresse aux abords de la capitale, hors des murs.

Le Peuple

Le peuple de l’Imperium est hétéroclite, selon certains, et homogène selon d’autres. Bien qu’originaires de toutes les contrées ou presque, tous les citoyens sont libertins, tous sont dédiés à la cause et tous, par dessus tout, ont une passion pour leur métier. Les marchands cherchent à faire richesse, les magiciens à atteindre des sommets magiques encore jamais imaginés, les forgerons à créer un métal rivalisant l'Obsidienne en dureté, les mercenaires à faire de l’argent, etc.

La plus grande partie des habitants de l’Imperium sont des citoyens en bonne et due forme. Ils ont signé les papiers vouant leur allégeance à celui-ci et reniant tout autre et se sont installés. Le reste sont des immigrants, des espions ou des voyageurs. Les voyageurs et ceux refusant de prêter serment sont surveillés de près et gardés à l’écart. Chaque aventurier en ces terres fait partie de cette catégorie.

L’endroit est dirigé par un Décemvir formé de six puissants magiciens et de quatre marchands de renom. La force armée de l’Impérium, assez importante, est composée, en majorité, d’anciennes gardes personnelles formées en unités. Les marchands et les magiciens auraient uni leurs troupes en un corps armé d’élite. Le nombre ayant souvent raison de la qualité lors d’une bataille, on dut augmenter les effectifs à l’aide d’une guilde de mercenaire, les Géants de Fer, acceptant un contrat à très long terme.

(Voilà! C'est en cette contrée, sur l'ile d'Esor, à une journée de marche de Trivium, que se déroulera Praxis! Il est impossible, pour l’instant, qu’un joueur soit originaire ou fasse partie de l'Imperium.)

Les terres royales

Arsha, la Veuve

L’est des terres d’Arsha fut récemment envahi et mis à sac par les forces armées de Lok. La campagne se remet lentement des horreurs de la guerre et la reconstruction va bon train. Le manque de ressources affecte surtout la noblesse, habituée au luxe. Les nobles des terres d’Arsha, n’étant pas reconnus pour leur bravoure lors des batailles, ont survécu à la destruction de leurs fiefs. Les bourgeois semblent profiter de cette opportunité pour s’insinuer plus agressivement dans les rangs de la noblesse. On a même pu remarquer plusieurs décès de pères de familles en déclin, suivis de mariages hâtifs des nouvelles veuves à de riches marchands.

Biros, le Créateur

La victoire de Biros aux dépends d’Iluma a créé un nouvel élan de fierté nationale, ce qui, ensuite, créa une nouvelle génération de héros. La jeunesse, du moins celle n’ayant pas participé à la guerre, semble se tourner de plus en plus vers l’aventure et la découverte. Ailleurs, toujours habités par leur soif de sang, les féraux choisissent de purger leurs propres rangs de toutes dissensions. Comme survivants, on ne dénombre que les fidèles de Biros et les serviteurs de la Carte, sous la protection du cercle druidique. Fiers de leur pureté, les fidèles de Biros tournent maintenant un œil malveillant vers les contrés avoisinantes, espérant que cette courte guerre n’était que le prologue d’une plus longue campagne.

Driej, le Clairvoyant

Les terres de Driej furent très peu affectées par la guerre. En fait, c’est presque inquiétant : bien que des troupes aient traversé les territoires, bien que des trirèmes remplis à craquer de soldats aient longé les côtes, on ne rapporte absolument aucune effusion de sang. Aussi, grâce aux portails de l’Imperium, on remarque un essor économique sans précédent en Muntz. Le progrès est tel que plusieurs des ingénieurs et des marchands les plus reconnus de Nodrian s’y sont installés.

Fya, la Juste

Les terres de Fya elles-mêmes ne furent que peu affectées par la guerre. La population, elle, fut marquée profondément. Seules les multiples familles dans le deuil témoignent des atrocités qui eurent lieu, le sable ayant recouvert et dissimulé toutes les traces de batailles. Le peuple se remet et la justice continue à régner, mais certains crient toujours à la vengeance : où est la justice dans cette défaite? Une chose est sûre, la prochaine génération sera éduquée au fil de l’épée.

Iluma, la Mère (déchue)

Bien que les temples d’Iluma aient été saccagés et pillés suite au dénouement de la bataille finale de la première guerre, le culte de la pureté ainsi que le symbole qu’était la sainte mère ne furent que très peu affectés. L’ancienne reine est maintenant en exile et les terres sont officiellement sous la régence du conseil des Rois, mais tous savent que les purs sont véritablement en charge. Le peuple vit dans l’appréhension en attendant le couronnement de son prochain souverain, certains espérant un changement, d’autres souhaitant conserver le statu quo. Une section du territoire, à l’est de la carte, est maintenant habitée par une partie du peuple de Nodrian. Ceux-ci auraient même nommé leur nouvelle colonie côtière « Nouvelle-Sario ». Les cheminées des ateliers seraient, selon les ouï-dire, déjà en train de cracher leur fumée noire dans le ciel pur du nord, tachant les étendues de neige de leur suie.

Kaelur, l’Idole

Lorsque les navires armés de Kaelur quittèrent en direction des terres d’Iluma, cherchant à intercepter la flotte de Biros, leur retour était inespéré. Le désespoir fit place à l’horreur lorsque, à peine une semaine plus tard, la bannière de Biros apparut à l’horizon. Trois trirèmes, transportant plus de six cents hommes, avaient contourné le blocus et cherchaient à piller les terres sans défenses. À la surprise de tous, ce fut les guerriers des îlots dans leurs voiliers rapides, des puces face à des géants, qui défendirent les terres. Là où nulle contrée n’avait combattu en mer depuis un siècle, ils l’avaient fait depuis toujours. Rapidement, les officiers en charge de ces navires réalisèrent que la traversée des archipels se ferait à un prix beaucoup trop élevé. En moins d'une journée, ils avaient fait demi-tour.

La guerre ne foula pas le sol marécageux des terres de Kaelur. Une bonne quantité de réfugiés des terres d'Iluma et d'ailleurs s'y installèrent, recherchant la paix.

Lok, le Fou

Le chaos continue à régner en terre de Lok. Les légions, sous-payées et insatisfaites de leurs conquêtes, en oublièrent les conventions de guerre et marchèrent sur chacune des villes sur leur chemin du retour. Maints jeunes gens furent capturés et vendus en esclavage. Les coffres de Lok, vidés par la guerre, sont de nouveaux pleins grâce à la compensation généreuse des esclavagistes de Driej. Les terres du Roi fou s’en portent mieux et le retour à la normale est prévu pour l’an prochain. Cette théorie reste contestée par plusieurs, surtout par ceux habitant à proximité des multiples ingénieurs et inventeurs immigrants de Nodrian.

Nodrian, le Grand

Les terres de Nodrian ne conservent de leur histoire que leur nom. Chacune des cités du royaume fut reprise par un effort coordonné de la race vampirique. Le Roi, conscient de la menace, força la dissémination de sa population vers les quatre coins de la Carte. Le royaume n’est plus que cendre. La culture de Nodrian, elle, perdure, tout comme son souverain. L’on rencontre maintenant plusieurs villages d’émigrés, surtout en terre de Driej et de Lok, ainsi que plusieurs communautés nomades parcourant le vieux continent. La plus notable des nouvelles colonies de Nodrian est sur la côte est des terres d’Iluma. Achetée aux purs par le Roi lui-même, cette ville en devenir porterait le nom de Nouvelle-Sario et serait sa résidence ainsi que celle de ses plus grands savants. Cette ville est la plus ordonnée et la plus efficace de la Carte : les rues sont tracées en cercles liés par de larges rayons, tous menant à un roc massif qui sera bientôt tailé en un palais royal.

Olostra, la Sanglante

Une division est palpable chez les vassaux d’Olostra. Bien que la mort ne soit maintenant plus taboue, le changement est rocailleux. Plusieurs marins ont remarqué la présence de nouvelles constructions sur l’île, notamment une muraille taillée dans la pierre qui semble cacher un sombre secret.

Séon, le Sombre

Depuis la reconquête des terres de Nodrian par les Vampires, les terres de Séon font face à une crise comme jamais auparavant. Ayant perdu une partie de ses forces armées au courant de la guerre, Séon dût se montrer sans merci et complètement sceller sa frontière terrestre. Les rares survivants du peuple de Nodrian ayant déjà traversé furent mis en quarantaine puis transportés en Cortan-Mer. Depuis, les mages semblent capables de contenir la menace à l’extérieur des murs et les forces armées affrontent les vampires s’infiltrant par les Catacombes. La population reste en alerte et les nuits restent longues, mais on garde espoir. Plusieurs villes du territoire ont pu remarquer l’installation de statues de leur Roi aux yeux étrangement vivants. Ces villes semblent maintenant subir beaucoup moins d’assauts vampiriques.

Les îles

Les Arribas

La Carte, bien que principalement répartie entre les différents rois et reines, est parsemée d’iles habitées. À l’ouest, dans la mer Arribéenne, près des terres de Lok, on peut trouver une masse d’îles surnommée « Les Arribas ». La légende y réfère comme le berceau de l’humanité, l’endroit d’où l’homme aurait prit son essor.

On y retrouve très peu d’anciennes ruines ou bâtiments témoignant de leur passage, mais on peut y trouver plusieurs épaves de navires, entièrement de pierre et de fer. Ces navires, considérés comme sacrés jusqu’à tout récemment, font maintenant l’objet d’étude approfondies, plus particulièrement par les prêcheurs de Nodrian, leur masse et leur forme défiant les principes d’ingénierie connus.

La population de l’endroit est majoritairement orc. Durant la guerre, un large contingent d’orcs y accosta. Ils avaient été sommés par leurs maîtres de prendre le contrôle de cet endroit qu'ils disaient instrumental à leur stratégie. Leurs ordres étaient cruels, sans merci et entièrement injustifiés envers la paisible population de fermiers et pêcheurs de l’endroit. Horrifiés par leurs demandes, ce fut cet ordre qui força la noble race à se rebeller contre les Anciens, leurs maîtres.

Formant une ligne de défense, les orcs firent face à leurs frères et aux dieux et protégèrent l’endroit de toute intrusion. Leur courage, leur bravoure et leur honneur inspirèrent leur race, qui changea de camp presqu'à l’unisson.

L’homme leur fit alors don de ces îles, en symbole de l'alliance de leurs races contre le dvin.

Les Noirendents

Du nom de la mer où on peut les trouver, ces îles sont à peine habitées. Certaines servent de havres à pirates, tout au plus, d’autres ont leur population sauvage.

Souvent presque tropicales, les îles habitées sont hôtes de tribus de cannibales, des sauvages irréductibles. Protégées par d’anciennes magies chamaniques puissantes et des rituels de protection inégalés, les îles semblent imprenables et nulle campagne militaire n’a pu annihiler les tribus y résidant.

Les sauvages de l’endroit voyagent en kayak, faisant des raids rapides vers les bateaux amarrés non loin et y capturant tout homme ou femme laissés à bord. On raconte que ceux-ci sont offerts en tant que sacrifices humains à leurs dieux sauvages, afin d'empêcher que le soleil ne soit dévoré.

Les Mystérieuses

Il s'agit d'un surnom, tout au plus, car chaque île possède sa propre désignation. L’endroit est très rarement visité par l’homme. Rares sont ceux qui s'y sont aventuré et qui en sont revenu. Le groupe d’îles est situé directement entre les mers Limparique et Namalique, près des côtes d’Arsha.

L’endroit est souvent choisi comme havre de paix et de silence. Nul animal, hormis l’homme et les autres races douées de raisons, n’y réside. Chaque bâtiment, de pierres anciennes, massives et grises, est pratiquement intouché par le temps bien qu'il ait été érigé à l'époque des contes et des légendes. L’endroit est pâle. Le vert des plantes, le bleu du ciel, même le blanc du soleil manquent d’éclat. Certains racontent que cet endroit a perdu sa raison d’être depuis très longtemps.

Peu naissent de cet endroit mais nul n’y est damné. Les mages noirs racontent que les âmes fuient les îles Mystérieuses. On ne construit pas, on habite ce qui y est déjà. On se nourrit des fruits abondants qu’on y trouve et des racines qui sautent presque de terre.
La plus grande partie des visiteurs sont de riches gens qui veulent la paix. Ils y restent, et perdent souvent raison de vivre.

Praxis 2016
Nom et prénom du participant